- Поддерживаемые версии
-
- 1.12.2
Сначала я раскажу как работают "шары" ReallyWorld:
На самом деле, эти предметы работают за счёт специальных атрибутов, которые можно выдать. В самом обычном ванильном майнкрафте.
Например атрибут на повышение здоровья это:
Либо же на скорость -
И так далее. И на самом деле выдача таких предметов с атрибутами довольно проста.
Чтобы выдавать какие-либо предметы с кастомными данными в ванильном майнкрафте вам потребуються знания NBT тегов. Что это за х*рня спросите вы? А я вам отвечу - С помощью NBT тегов возможны такие возможности как:
1. Зачарования (вплоть до 32767)
2. Названия Предмета
3. Описания Предмета
4. Атрибуты ( про что мы собственно сегодня и говорим)
5. Уровни для починки предмета
6. Поломаность предмета и многое и другое...
Все NBT теги имеют такие же свойства как и в Java, то-есть они бывают типа: string, byte и т.д.
NBT тег под названием AttributeModifiers является масивом. И сейчас мы приступим к практическому использованию данного тега.
Практическое использование:
Ну что же. Давайте для начала посмотрим структуру нашей команды.
Как можно заметить тут ничего сложного нету. Давайте теперь рассмотрим структуру самого NBT тега:
И теперь давайте выдадим себе палку которая будет давать +10 Health:
И тоже самое с шарами (вместо шара возьмём текстуру эндермена):
P.S: Чтобы добавить два атрибута просто используем раздвоение структуры. Тоесть:
Поздравляю тебя! Ты создал шары как на ReallyWorld.
На самом деле, эти предметы работают за счёт специальных атрибутов, которые можно выдать. В самом обычном ванильном майнкрафте.
Например атрибут на повышение здоровья это:
generic.maxHealth
Либо же на скорость -
generic.movement_speed
.И так далее. И на самом деле выдача таких предметов с атрибутами довольно проста.
Чтобы выдавать какие-либо предметы с кастомными данными в ванильном майнкрафте вам потребуються знания NBT тегов. Что это за х*рня спросите вы? А я вам отвечу - С помощью NBT тегов возможны такие возможности как:
1. Зачарования (вплоть до 32767)
2. Названия Предмета
3. Описания Предмета
4. Атрибуты ( про что мы собственно сегодня и говорим)
5. Уровни для починки предмета
6. Поломаность предмета и многое и другое...
Все NBT теги имеют такие же свойства как и в Java, то-есть они бывают типа: string, byte и т.д.
NBT тег под названием AttributeModifiers является масивом. И сейчас мы приступим к практическому использованию данного тега.
Практическое использование:
Ну что же. Давайте для начала посмотрим структуру нашей команды.
/give <ваш никнейм> <любой материал> 1 0 {NBTTAG:1b}
Как можно заметить тут ничего сложного нету. Давайте теперь рассмотрим структуру самого NBT тега:
{AttributeModifiers:[{Slot:<слот в котором будет действовать атрибут>,AttributeName:"<название атрибута>",Name:"<тоже название хз зачем оно здесь>",Amount:<значение>,Operation:<тип операции 0 - число, 1 - проценты> ,UUIDMost:1,UUIDLeast:10000000}]}
И теперь давайте выдадим себе палку которая будет давать +10 Health:
/give homas343 minecraft:stick 1 0 {AttributeModifiers:[{Slot:mainhand,AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"generic.maxHealth",Amount:20.0,Operation:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:10000000}]}
И тоже самое с шарами (вместо шара возьмём текстуру эндермена):
/give homas343 minecraft:skull 1 3 {SkullOwner:"MHF_Enderman",AttributeModifiers:[{Slot:mainhand,AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"generic.maxHealth",Amount:20.0,Operation:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:10000000}]}
P.S: Чтобы добавить два атрибута просто используем раздвоение структуры. Тоесть:
{AttributeModifiers:[{Slot:mainhand,AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"generic.maxHealth",Amount:20.0,Operation:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:10000000},{Slot:mainhand,AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"generic.maxHealth",Amount:20.0,Operation:0,UUIDMost:1,UUIDLeast:10000000}]}
Поздравляю тебя! Ты создал шары как на ReallyWorld.